Какое такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала привычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное расширение обычных цифровых платформ.
Главные черты мета-вселенных
Современное толкование метавселенной включает в себя интеграцию цифровых сред, расширенной и симулированной реалий, цифровых экономик и взаимосвязанных платформ. Это не не самостоятельное программа или игра, а больше как система 7к казино связанных между собой миров, где участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
- Непрерывность: миры находятся независимо от нахождения юзера.
- Взаимодействие: юзеры способны взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя структура с возможностью трейдинга электронными ресурсами.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и контента.
- Масштабируемость: возможность синхронного участия множества юзеров.
Говоря о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай апогей известности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до нынешних площадок
AI несет ответственность за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. Например, системы могут автоматически идентифицировать вредное действие или создавать особенные пейзажи для всякого участника.
VR-гарнитуры все еще затратны для общего пользователя; далеко не у всех есть высокопроизводительный ПК или высокоскоростной сеть для надежной работы внутри обширных миров. Кроме того многие приложения запрашивают специфических умений конфигурации оборудования.
- Roblox – площадка для построения индивидуальных игр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Компьютерная и усиленная среда
Эти валюты можно конвертировать на одежду для виртуальных персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, участок почвы в Decentraland может иметь цену пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Синтетический разум
С тех техпроцессы прогрессировали значительно вперед по пути развития. Возникли более новые инициативы:
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Облачные расчеты
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: опыт юношества
Эти черты отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная альтернатива материальной действительности – со личными нормами, хозяйством и обычаями.
Данное свидетельствует о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Чтобы разобраться в концепции цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их ключевые особенности:
- Более 80% юных людей 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Около 60% считают, важным возможность персонализировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Виртуальная действительность (VR) позволяет окунуться в электронное пространство с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, накладывает электронные предметы на физический мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Внедрение метавселенных помимо увеселений
Учеба
Занятие
Социальные проекты
Творчество и традиции
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для совместного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах ученики организуют вечеринки с одноклассниками без учета удаленности городов.
Трудности развития метавселенных
Техничные препятствия
Согласно исследованию аналитической фирмы Newzoo за прошлый период:
Правовые дела
Защита информации
Ментальные опасности
Как местные компании относятся на метавселенные?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с сервисами расширенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Российский Технический университет запустил образовательный “Метавселенная”, в рамках которого обучающиеся изучают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают увеличение количества {новых компаний
